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 II. Les fiches techniques

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Statistiques Shinobi
Vitalité:
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MessageSujet: II. Les fiches techniques   II. Les fiches techniques EmptySam 13 Aoû - 8:21


Les fiches techniques de Naruto Infinity Generations ©



    La fiche technique sera comme votre carte d’identité dans ce forum. Elle montrera tout ce qui vous concerne. La fiche technique dépendra de votre choix de village et sera proposée une fois votre présentation validée. Il vous faut aussi réfléchir sérieusement à vos futurs choix d’Aptitudes, Attributs et Affinités parce qu’une fois que vous l’avez faite elle ne pourra pas être modifier. Vous retrouverez le modèle de fiche technique dans la partie approprié " Shinobi de .. " chaque village.

    A SAVOIR :
    La base de vos barres de VITALITE et CHAKRA est de 100.


Les attributs


    Endurance
    « L’endurance est le nom de l’attribut qui correspond à votre barre de Vitalité. Et donc cet attribut est important puisqu’il s’agit de votre vie. Si votre barre de vitalité tombe à 0 vous tomberez dans un coma. Le reste dépendra de votre adversaire, s’il vous laisse oui ou non en vie. » ~ 1 point d’Endurance = +10 PV ( Points de Vitalité ) ~

    Esprit
    « L’Esprit est le nom de l’attribut qui correspond à votre barre de Chakra. Cet attribut est donc aussi important que l’Endurance, en tout cas pour les Shinobis. Si votre barre de Chakra tombe à 0, c’est dans le même style qu’avec la Vitalité, sans Chakra le Shinobi est inconscient et risque même la mort des fois. Votre adversaire choisira votre sort. » ~ 1 point d’Esprit = +10 PC ( Points de Chakra ) ~

    Sagacité
    « La sagacité rends votre Shinobi plus intelligent, logique. Un Shinobi intelligent possède beaucoup de plus. Par exemple il utilisera des pièges plus intelligemment ou encore apprendra des techniques plus rapidement que les autres Shinobis. » ~ 1 point de Sagacité = +1 Technique gratuite ~

    Protection
    « L’attribut protection rends votre Shinobi plus résistant aux dégâts physiques. Et donc votre Shinobi encaissera plus facilement plus de points il a dans cet attribut. Il ne craindra plus les techniques de Taijutsu ou encore Ninjutsu. » ~ 1 point en Protection = -1pv de dégâts sur l'attaque qui vous touchera ~


    Vivacité
    « La vivacité est une grande aptitude aussi et très utile pour les combats au corps à corps aussi. Celui qui est plus vivace engagera en premier les combats ou encore pour utiliser cet atout pour fuir les combats. »

    Perception Offensive
    « La perception offensive vous rends plus attentif dans vos attaques. Vous attaquerez les points vitaux de vos ennemis et vous serez beaucoup plus précis. »

    Perception Défensive
    « La perception défensive vous rends plus attentif lorsque vous vous défendez. Votre garde sera mieux placée et précise pour mieux vous protéger. »

    ~ Si le Shinobi A possède 3 en PD ( Perception Défensive) et le Shinobi B possède 2 en PO ( Perception Offensive) lors du combat, le Shinobi B pourra donc contrer sans aucun dégâts une attaque ciblée lors du combats ~

    Vous devez répartir dès le début de votre aventure 10 points dans ces 7 attributs.


Les aptitudes

    Les aptitudes sont les domaines dans lesquels votre Shinobi sera le plus habile. Choisissez bien les Aptitudes de votre Shinobi, par rapport à son style de combat ou à ce que vous pensez vous, elles seront très utiles surtout en combat. ~ A partir de 5 points dans chaque Aptitude, il vous en faudra dépenser deux pour monter à 6 et ainsi de suite ~


    Stratégie
    « Comme le dit le nom, cet Aptitude fait de votre Shinobi un stratégiste dans l’âme. Vous prévoyez vos coups à l’avance, vous tendez des pièges efficace et bien placés. Combinez avec de l’intelligence, vous devenez un vrai tacticien ! » ~ Votre ‘ Stratégie’ contre l’Impulsion’ de votre adversaire. En cas d’égalité, la Sagacité vous départagera. ~

    Impulsion
    « L’impulsion peut être une aptitude positive comme négative. Mais dans de nombreux cas, elles se montrent très utile. L’impulsion aide surtout dans les cas désespérés, vous ne réfléchissez plus à rien et vous foncez tête baissée. Elle peut effrayer l’adversaire et même contrer des Genjutsu. » ~ Votre ‘Impulsion’ contre la ‘Stratégie’ de votre adversaire. En cas d’égalité, la Sagacité vous départagera. ~

    Intimidation
    « L’intimidation comme dit le nom, vous rends intimidant. Un Shinobi au regard froid et perçant, une Kunoichi séduisante, un chakra imposant. Tout cela vous rends intimidant et fort mentalement. Votre intimidation effraie votre adversaire et donc lui faire perdre un tour lors d’un combats. Vous pouvez le monter à deux tours si vous avez 6 points ou plus dans cette aptitude. » ~ Votre ‘Intimidation’ contre la ‘Force Mentale’ de votre adversaire. En cas d’égalité, l’Esprit vous départagera ~

    Force mentale
    « La force mentale vous rends fort, psychologiquement parlant et mentalement bien sur. Vous êtes un démon dans l’esprit de vos adversaires. Vous êtes le manipulateur de l’esprit humain et vous arrivez à les influencer. Cette aptitude est utile pour les Shinobis apprenant ou utilisant le Genjutsu. » ~ Votre ‘Force Mentale’ contre l’Intimidation’ de votre adversaire. En cas d’égalité, l’Esprit vous départagera. ~

    Finesse
    « Vous êtes un vrai chat, vous savez vous faufiler dans les recoins les plus sombres. Vous êtes le vrai Ninja. La finesse vous procure l’effet de surprise et la discrétion. Vous êtes le maître de l’ombre. Vous savez facilement vous fondre dans le décor. La finesse vous procure donc le don de vous cacher lors d’un combat autant de fois qu’il y a de différence entre votre Finesse et l’Intuition de votre adversaire. ~ Votre ‘Finesse’ contre l’Intuition de votre adversaire. En cas d’égalité, la Vivacité vous départagera. ~

    Intuition
    « Vous êtes un animal chassé, vous sentez le danger à des kilomètres ainsi que vous pouvez reconnaître lors de recherche si oui ou non il y a eu un crime-meurtre avant. Le surnaturel ne vous surprends plus. De plus l’Intuition vous donne la possibilité de débusquer un Shinobi caché plus facilement que les autres. ~ Votre ‘Intuition’ contre la ‘Finesse’ de votre adversaire. En cas d’égalité, la Vivacité vous départagera. ~

    Vous allez devoir répartir dès le début de votre aventure 12 points dans ses 6 Aptitudes.


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II. Les fiches techniques

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